Hex és Counter Wargamer

Hex és Counter Wargamer

Advanced Squad Leader Starter Kit 1. rész

2018. május 02. - Rayong

Advanced Squad Leader Starter Kit 1. rész

by MMP (Avalon Hill) 
Ez az írás úgy gondolom hogy hiánypótló lesz, hiszen magyar nyelven nem találtam egyetlen részletes leírást illetve ismertetőt a játékról. Ha mégis létezik ilyen, akkor küldjétek el nekem a linket, szívesen megosztanám itt a blogon. Amit találtam azoknak a többsége mindössze egy utalás valamire, ami a végletekig túlbonyolított és csak a legkockább gamerek tudják élvezni. Sokáig én is ezt hittem, így ennek az írásnak pontosan az a célja, hogy ezeket a tévhiteket eloszlassa, illetve megkönnyítse az indulást azok számára akik-talán éppen emiatt az írás miatt- kedvet kapnak a játékhoz. 
 
Mi is az az ASL? Röviden, a legkomplexebb, legaprólékosabb szimuláció (talán ez a legjobb kifejezés) amivel taktikai szinten bármilyen II. világháborús összecsapás lemodellezhető. 
A taktikai szint azt jelenti hogy a táblán nem hadseregeket illetve zászlóaljakat mozgatunk, mint az ún. operation level játékokban, hanem sokkal kisebb, szakasz (8-12 katona) illetve század (4-6 szakasz) szintű egységeket. Magyarán, ha pl. valaha is szeretted volna lejátszani mondjuk a Band of Borthers sorozatból a carentan-i csatát, vagy akár a Saving Privat Ryan-ből a finálét, az Alamo-t, akkor ez a játék az, ahol ezt a legélvezetesebben lehet megtenni. Természetesen nagyon sok más hasonló taktikai rendszer van, ezen játékok mindegyike más akar lenni mint az ASL, de mégis egyértelmű, hogy abból erednek. Csak felsorolás szintjén a teljesség igénye nélkül: 
  • Lock'n'Load Tactical
  • Conflict of Heroes
  • Combat Commander
  • Band of Brothers 
  • Advanced Tobruk System 
  • Panzer Grenadier 
  • stb..
Vagy egyszerűbb szabályokkal, vagy sokkal szebb grafikával , vagy mind a kettővel próbálják magukra felhívni a figyelmet. Ezek a játékok valóban sokkal gyorsabban és egyszerűbben elsajátíthatóak mint az ASL, játékidőben is jóval rövidebbek. De mégis, pontosan az egyszerűség miatt, mindegyiknek komoly hátrányai vannak. Ezt akkor tudod felismerni, ha úgy mint én, kipróbáltad szinte az összeset, de valami mégis hiányzott. Hogy mi, azt nem tudod meg egészen addig, amíg ki nem próbálod az ASL-t. 
Persze ez nem egyszerű. Főleg ha megnézed vagy esetleg a kezedbe fogod a teljes ASL szabálykönyvet: 
 
ASL 2nd Edition Rulebook 
A legtöbben szerintem itt feladják :-) Pedig.. 
Ez sokkal inkább egy ún. kompendium, ami a létező összes szabályt tartalmazza. Ennek jó ha egy játékban kb. a 10% -át használja az ember. De nem létezhet olyan szituáció, amire ne találnánk megoldást vagy szabályt.Ezt jelentősen megkönnyíti a részletes index is. 
De mit szólnál inkább ehhez? 
Ez az ASK Starter Kit 1 szabálykönyve. Mindössze 11 oldal.. Ez rögtön barátságosabb, nem igaz? A kiadónál (MMP) is felismerték, hogy szükség van valamire, ami megkönnyíti az indulást. Ehhez két dolog kellett: Egy egyszerűbb, sokkal vékonyabb szabálykönyv, és ami még fontosabb, hogy a játék játszható legyen a dobozból, ne legyen szükség másra. Az ASL egyik legnagyobb rákfenéje mind a mai napig az ún. modul függőség (module dependency) ami azt jelenti, hogy hiába veszel meg mondjuk egy neked szimpatikus és per pillanat kapható modult, az nagy valószínűség szerint nem lesz elegendő a játékhoz. Eleve ugye rendelkezned kell a 2. kiadású szabálykönyvvel, és a Beyond Valor modullal, ami a német, orosz és finn hadrenden kívül tartalmazza az összes fontos adminisztrációs jelzőt. Aztán attól függően melyik modult vetted meg, még 2-3 vagy több régebbi modulra is szükséged lehet, mert hol egy olyan térkép kell ami ebben volt, hol meg egy olyan counter ami abban... Ez már csak azért is kellemetlen, mert sajnos a legtöbb modul out of print, és maximum az e-bay-ről vagy a BBG-ről tudod megvenni használtan, legtöbbször csillagászati áron. Az MMP persze időnként újra nyomja a régebbi modulokat, de egy ilyen utánnyomás a legtöbbször kb . 1000 példányt jelent, amit pillanatok alatt elkapkodnak a játékosok, meg az ügyeskedők.. sajnos ilyenek is vannak szép számmal.  Egy újra nyomott modul, ami az MMP-nél 130 dollár volt, már 300 dollár körüli áron megy az ebay-en miután elfogyott a reprint... A lényeg hogy bármelyik starter kit-et megveheted, semmi másra nem lesz szükséged a játékhoz. Magyarul nem kell feltétlenül a starter kit 1 -el kezdened (bár ajánlott) de főleg ha éppen nem kapható, akkor nyugodtan megveheted a 2. vagy 3. starter kit-et.  A Starter Kit 1 tartalmazza a gyalogságra és a könnyű támogató fegyverekre vonatkozó szabályokat. A Starter kit 2 a nehézfegyvereket, Tankelhárító ágyúk, aknavetők, stb, A Starter Kit 3 pedig a tankokat. 
A szabályok továbbra sem egyszerűek, és ugyanabban a zsargonban íródtak mint a teljes ASL szabályok, tele fura rövidítésekkel.. De sokkal emészthetőbb és egyszerűbb. Persze az egyszerűsítés sok kompromisszummal is jár, sok fontos szabály kimaradt, de nyilván akit a játék megfogott az úgyis továbblép a teljes ASL élmény irányába.  
 
A továbbiakban egy áttekintés szerűen leírom az alapvető szabályokat tudnivakókat. 
Az ASL-ben a játékkörök egy nagyon érdekes struktúra szerint vannak felosztva. A játék túllép az egyszerű "én lépek, te lépsz" rendszeren, de nem is az utóbbi időben népszerű impulzus rendszert alkalmazza, mint  pl a LnL tactical, amikor én akítválok egy egységet aztán te. Egy körben 2 forduló van,  először az egyik játékos a támadó és másik a védő, majd szerepcsere következik. Ez egy kör. 
 

A fő fázisok leírása röviden:  

  1. Rally Phase  ( Itt mind a két fél megpróbálja rendbe szedni az előző körben/fordulóban megtört egységeit, illetve elvégezhet még egy csomó más dolgot, pl átadhat támogatófegyert másik egységnek, felvehet gazdátlan fegyvert, stb.)
  2. Prep -Fire Phase ( itt a támadó lőhet tetszés szerinti egységekkel, akik viszont a mozgás fázisban nem mozoghatnak) 
  3. Movement Phase  ( Mozgás fázis, a támadó mozoghat azon egységeivel akik nem tüzeltek az előző fázisban. A védő játékos pedig lőhet a mozgó egységekre, de csakis azokra amik ténylegesen mozogtak, vagy más mozgáspontba kerülő tevékenységet végeztek, pl füstgránát) 
  4. Defensive Fire Phase ( a védő játékos lőhet a támadó azon egységeire is akik nem mozogtak, de csak azokkal az egységeivel, akik a mozgásfázisban nem tüzeltek, illetve csak egyszer tüzeltek (First Fire) 
  5. Advancing Fire Phase ( a támadó lőhet azokkal az egységekkel akik mozogtak illetve azokkal is akik nem, de nem lőttek a prep-fire fázisban. Viszont minden egység csak fél tűzerővel lőhet) 
  6. Rout Phase ( A támadó és védő azon egységei akik megtörtek a forduló során, és a velük szomszédos hexán egy ellenséges egység van, vagy nyílt terepen vannak és az ellenség rájuk lát, vissza kell hogy vonuljanak egy maximum 6 mozgáspont távolságban lévő pozitív fedezékmódosítóval rendelkező épület vagy erdő hexába.) 
  7. Advance Phase ( a támadó minden egysége, attól függetlenül hogy mozgott vagy lőtt a fordulóban, előrenyomulhat egy hexát. Beleértve olyan hexát is , ahol ellenséges egységek vannak. )
  8. Close Combat ( a támadó és a védő azon egységei melyek egy hexában vannak, közel harcot vívnak. Ez akár több körig/fordulóig is eltarthat, amíg az egyik fél összes egysége el nem esik. Természetesen mind a két fél vihet erősítést a közelharcba, illetve a szabályok azt is megengedik, hogy lőjünk a hexára, de ebben az esetben lehet hogy a saját egységünk lesz az áldozat. A teljes ASL-ben lehetőség van kimenekülni a közelharcból, a Starter Kit-nél ez nem lehetséges.  

Ezen a ponton jön a szerepcsere, az előbbi támadó lesz a védő és az előbbi védő a támadó.Ugyanúgy végigmennek minden fázison, majd a közelharc fázis után a körjelzőt előre mozgatva jelzik, hogy a kör véget ért. Azt hogy ki a támadó az első kör első fordulójában, mindíg a scenario leírása tartalmazza. Ez a sorrend nem változhat a játék során. 
Itt például a német állít fel először, és brit játékos mozog először,tehát a brit lesz a támadó az első kör első fordulójában. A scenario pedig a 6. teljes kör végén fejeződik be. 

Az egységek


A játék alapegységei az MMC (multi -man counter ): Teljes szakasz, fél szakasz. A teljes szakasz jelzőjén 3 katona, a fél szakaszén 2 katona sziluettje látható. 
 
 
 

Az  SMC (Single -Man counter): Tiszt, altiszt illetve hős, egy katona sziluettjét tartalmazza:
A Crew : személyzet, ágyúk illetve egyéb nehézfegyverek illetve járművek kezelőszemélyzete. két térdelő katona sziluettje látható a jelzőn. 
Mit jelentenek a számok? 
Bizonyára észrevetted, hogy mozgásértéket nem tartalmaznak a jelzők. Ez azért van mert az egységek mozgásértéke (Movement Factor = MF) a körülményektől függően változhat. 
Egy MMC normál MF értéke 4 (hacsak nem újonc vagyis Conscript (C ) akkor csak 3 MP) 
Ha a teljes mozgást úton végzi akkor + 1 MF 
Ha Double Time (vagyis végig futnak) akkor 6 MF és a Mph (mozgás fázis) végén CX (counter exhausted- kimerültség)  jelzőt kapnak. Ez később pl negatívan befolyásolhatja  többek között a szakasz közelharc értékét. A következő mozgás fázisukban nem használhatnak Double Time-ot, viszont megszabadulnak a CX jelzőtől. 
Ha a teljes mozás során együtt mozognak egy vezetővel akkor + 2 MF 
Vezető + Double Time = + 4 MF = CX jelző 
SMC egyedül 6 MF + double time: 8 MF (CX) 
A mozgásértéket tovább befolyásolhatja az egység által hordozott támogató fegyverzet, felszerelés Portage ( hordozhatóság) értéke. 
Pl. A képen látható MMG (Medium Machine Gun) hordozhatósági értéke 5 PP (portage point) 
Egy  MMC alapban 3 PP értékű felszerelést vihet magával anélkül, hogy a mozgásértéke csökkenne. A 3 PP felett minden további PP eggyel csökkenti a MMC MF értékét. Vagyis, ha a fenti MMG-t cipelik, akkor alapban csak 2 MF-al rendelkeznek. Ha van velük egy vezető, aki saját maga nem cipel semmit, akkor ő további +1 PP-t ad az MMC-nek, akik így már - a fenti MMG esetén- 3 MF-al bírnak, + 2 MF a vezető miatt, tehát összesen 5 MF-t mozoghatnak CX nélkül. Egy Vezető (SMC) 1 PP képességgel rendelkezik, de soha nem vihet többet mint 2 PP. 

Térképek, terepfajták

 

A Starter kit 1 dobozában 3 táblát találhattok. Ezek úgynevezett geomorfikus térképek, vagyis minden irányból összeilleszthetőek, így a játéktér mérete, összetétele folyamatosan változhat.A scenariok pontos utasításokat tartalmaznak arra vonatkozóan, hogy melyik táblát/táblákat kell használni, és pontosan milyen konfigurációban. A táblákat a starter kit tábláknál betűjel, a full ASL tábláknál pedig szám azonosítja. A táblákon egy számozott hexrács található, minden hexát egy egyedi koordináta azonosít. Pl FF1, a koordináta elé - pl szabályleírásoknál-még szokás odatenni a tábla azonosítóját is, pl yFF1 vagyis az Y jelű tábla FF1-es hexájáról van szó. A Starter kit 1 tábláin alapvetően a következő terepek szerepelhetnek: 
Open Ground (Nyílt terep) MF költség: 1  TEM (Terrain Effects Modifier - Fedezék illetve egyéb módosító) : 0 
Buildings (épületek) MF költség: 2  TEM: barna (fa) épületek: 2 , szürke (kő) épületek: 3 


road.jpg

Road (út) MF költség: 1  TEM: 0
Ez lehet sima földút, köves út, stb. A lényeg, hogy ha a gyalogság a teljes mozgásfázisát az úton tölti, akkor 1 extra MF-ra jogosult.





Woods (Erdő)  MF költség: 2  TEM: 1  Fontos megjegyezni, hogy előfordulnak kevert terepek egy hexán belül. Itt mindíg az dominál, ami a hex nagyobb részét foglalja el. A képen látható G6-os hexa tehát erdő hexa, hiába tartalmaz nyílt terepet is. (Ennek megint a teljes ASL-ben van értelme, ahol az egységek végrehajthatnak egy speciális mozgást az ún. bypass-t, aminek a lényege hogy nem "bemennek" egy hexába, hanem megkerülik, tehát a hexa oldalvonalán mozognak, és így kevesebb mozgáspontot kell költeniük) 

woods.jpg

Woods-Road (erdővel övezett út) Ha az egység az úton mozog, és a LOS (rálátás) nem keresztezi az erdőt, hanem végig az úton halad, akkor az egység 0 TEM-et kap.  Az ilyen terepen mozgó egység tulajdonosa dönthet úgy, hogy mielőtt a mozgást elkezdi, kijelenti hogy az egység nem az úton, hanem az erdőben halad. Ebben az esetben természetesen az erdő MF költségét fizeti, de jogosult lesz a pozitiv fedezék modósítóra. (TM 1)

woodsroad.jpg
Orchard (gyümölcsös) MF költség: 1  TEM: 0  Ez ismét egy speciális terep, mert annak ellenére hogy a TEM 0, a gyümölcsös mégis ad némi védelmet a gyalogságnak. Először is, ez egy ún. "Hindrance" akadály hexa. Ez azt jelenti, hogy a rálátást nem blokkolja, csak akadályozza. Valamint mivel ez egy Inherent - természetes terep, nem csak a tereptárgy sziluettje számít, hanem az egész hexa, még akkor is ha a LOS a hexa oldalán halad. Tehát ha pl a K6 -ban tartozkodó ellenség lőni akar a K4-ben tartózkodó egységedre, akkor megtehetik, hiszen a gyümölcsös nem blokkolja a rálátást, de mivel akadályozza azt, +1 módosítót kell alkalmazniuk a tüzelésnél. A másik fontos tulajdonság akkor érdekes ha a gyümölcsös hexába lép az egységünk. Habár MF költség szempontjából a gyümölcsös nyílt terepnek számít, de mégsem az, így ha az ellenség tüzel az egységre a mozgásfázisban, nem kap FFMO -First fire movement in open ground- kb. tüzelés nyílt terepen mozgó egységre- módosítót.

orchard.jpg

Grain (gabona) Ez pont az aminek látszik, búzamező. Az MF költség és a TM attól függ hogy éppen szezon van, vagy nincs. A szezon júniustól -szeptember végéig tart. (Minden scenario kártyán szerepel az aktuális dátum ) H a szezon van, akkor az MF költség 1,5 MF és hasonlóképpen a gyümölcsöshöz, minden a célpont és a célpontra tüzelő egység között elhelyezkedő Grain hexa +1 módosítót jelent mivel akadályt képez. Valamint, szintén mint a gyümölcsösnél, a mozgó egység nem kap FFMO módosítót. Szezonon kívül viszont minden ilyen hexa nyílt terepnek számít, tehát MF: 1 és TEM : 0
grain.jpg
Itt most kizárólag csak a SK1 térképein található terepeket taglalom, az SK2-és 3 újabb és újabb terepeket mutat be és természetesen a teljes ASL-ben pedig rengeteg van. Minden elképzelhető terep és az ahhoz kapcsolódó szabályok megtalálhatóak az ASLRB (Advanced Squad Leader Rule Book) B. fejezetében. Itt megint csak kihangsúlyoznám hogy ezeket tök fölösleges megtanulni, előre elolvasni. Elég, ha miután választottunk egy scenariot, akkor az addig ismeretlen terepfajtákhoz tartozó szabályokat elolvassuk. 
süti beállítások módosítása